https://youtu.be/x_kLCpZMXv8?si=6nUq86HRMItQPrAj

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ENGLISH VERSION

ENG ver.) HSRCB R1 inssomnia Postmortem

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프로젝트 개요

해당 영상은 HONKAI:STAR RAIL CB 라는 해외 동인계 합작의 작업물이다.

https://x.com/HSRCB

이번 프로젝트는 나에게 여러모로 새로운 도전이었다.

해외 합작이라는 점도 그렇고, 스탠딩 일러스트만으로 스토리를 구현해보려는 시도 자체가 전례 없는 일이었다. 그래서 시작부터 ‘내가 어디까지 할 수 있을까?’라는 궁금증과 실험 정신으로 임하게 되었다.


목표와 기획 의도

이번 프로젝트에서 내가 세운 목표는 다음과 같았다.

  1. 스탠딩 일러스트만으로 스토리 구현

    보통 스탠딩 일러를 활용하는 영상은 단순히 음악의 분위기를 표현하거나, 예쁘고 멋진 디자인에 초점이 맞춰진 경우가 많다. 하지만 나는 그 한계를 조금이라도 넘어보고 싶었다. 단순히 “보여주기 위한 영상”에서 벗어나, 스탠딩 일러스트만으로도 스토리적 감각을 전달할 수 있는 시도를 하고 싶었던 것이다. 이는 지금까지 한 번도 본 적 없는 전무후무한 실험에 가까웠다. 쉽지 않으리라는 걸 알면서도, 오히려 그렇기 때문에 도전해보고 싶었다.

  2. 붕괴: 스타레일의 요소 적극 반영

    이번 합작은 ‘붕괴: 스타레일’을 테마로 한 코러스 배틀이었다. 당연히 영상에도 이 게임의 세계관과 설정을 녹여내야 했다. 사실 나는 이 게임을 직접 플레이해본 경험은 없었다. 그렇지만 부족한 경험을 자료조사로 채워 넣으려 했다. 세계관과 캐릭터들의 맥락을 최대한 이해하고, 영상 속에 적극적으로 녹여내고자 했다.

  3. 3D 적극적으로 활용

    지난 작품에서도 블렌더를 사용하긴 했지만, 이번에는 한 단계 더 나아가고 싶었다. 폭발, 파괴, 구축 등 좀 더 화려하고 입체적인 장면을 만들어내는 것이 목표였다. 기술적으로도 새로운 시도를 많이 해보고 싶었기에, 3D는 반드시 도전해야 할 영역이었다.

  4. 장르적 융합 시도

    단순히 3D와 2D 모션그래픽만 결합하는 수준을 넘어서, 컴포지팅, 타이포그래피까지 적극적으로 끌어오고 싶었다. 특히 후렴구에서는 타이포그래피를 중요한 비주얼 요소로 활용해, 영상의 밀도와 에너지를 극대화하는 것이 목표였다.

  5. 첫 해외 콜라보레이션 경험

    이번 작업은 내게 있어 첫 해외 동인계 협업이었다. 단순히 결과물을 내는 것을 넘어서, 해외 커뮤니티에서 내 이름을 조금이라도 알리고 싶었다. 동시에 협업 과정에서 언어적, 문화적 장벽을 넘어서는 경험을 해보고 싶었다.


제작 과정과 고민

사실 붕괴:스타레일을 해본 적이 없었기 때문에, 처음부터 쉽지 않았다. 그러나 해외 합작이라는 경험 자체가 신선하고 매력적으로 느껴졌고, 그래서 망설임 없이 참여를 결정했다.

가장 큰 고민은 스토리를 어떻게 녹여낼 것인가였다. 팀에서 필수적으로 요구한 사항은 아니었지만, 개인적으로 스토리를 넣고 싶었다. 다만 스탠딩 일러스트와 모션그래픽만으로 이를 구현하려다 보니, 처음부터 감이 잘 안잡혔다.

결국 처음 보는 사람이 영상을 봤을 때 “아, 뭔가 서사가 있구나” 정도만 느끼면 되는 정도로 기준을 단순화했다.